lunes, 14 de junio de 2010

Las Leyes de los Juegos de Rol y RPGs

Todos los juegos de rol cumplen aproximadamente un 90% de estas leyes:

1. Ley del heroe maldito: El pueblo natal del heroe siempre es destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.

1a.Ley de la desdicha: Aunque todo el mundo y su abuelita sepan que tú salvarás al mundo nadie te regalará una super-espada ni una mendiga manzana.

1b.- Ley del ????: cuando te matan los enemigos te dice un menu: load game-exit, nunca ver como te matan o como se destruye la tierra. Es más, nunca mueres, solo si la historia te obliga.

1c. Ley del anti héroe re-maldito: Siempre que un miembro de tu equipo te traiciona o lo enfrentas tendrá mejor equipment y status que los que tenía cuando estaba contigo, y si decide volver estará tal cuál lo dejaste o peor.

2. Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, échate a correr: lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo, o de mandarte a otro.

3. Ley del Alzeimer: Cuando un heroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera (en el mejor de los casos).

4. Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.

5. Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas, entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.

6. Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: arboles, insectos, perros, niños, Jesús, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley anterior).

7. Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste, lo que te hace pensar por qué no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.

7a. Ley de la habilidad progresiva: Todos los pueblos están conectados en línea recta, por lo cual la habilidad en la herrería se va filtrando hacia abajo y conforme más alejado esté el pueblo del herrero maestro los herreros de dicho pueblo serán más cutres

8. Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechicero siempre revive.

9. Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tú lo hayas visto en directo.

10. Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizas porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en por qué no van a matar al heroe mientras duerme o está sentado en el baño.

11. Ley del mal electricista: Ningún switch está en su posicion correcta, nunca.

12. Ley de la punteria dudosa: Puede haber un millon de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al heroe, sin embargo hay un 80% de rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.(aplicable solo a cinemas importantes en RPG).

13. Ley de de-evolucion: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.

14. Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por su causa.

15. Ley de la aspirina: Todo heroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.

16. Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de éstas; eso con la suerte de que la historia no decida matarte a ese personaje 10 minutos después de lograr todo lo bueno.

17. Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronómetro en la pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en el inn más cercano antes de ir a salvarla (o darle vueltas a un npc o pnj durante horas)

18. Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.

19. Ley del ítem clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tú tienes nueve, y en vez de esconderlas vas a su guarida y al final te las quitan.

20. Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.

21. Ley del capitalismo #2: No importa que de grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.

22. Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.

22a. Ley del capitalismo #4: por más horas y/o años que te tome conseguir algo siempre saldrá algo mejor y que cuando se lo vendes al mistico tendero te lo compra a la mitad del precio, o a 10 (moneda nacional); y a veces ese item ultra raro lo venden en la antepenúltima tienda del juego o se rompe al contacto con el villano.

23. Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados: siempre van a resucitar de entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para siempre.

24.- Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.

25.- Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero y mucho.

26.- Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada o 2, tal vez 3.

27.- Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje lider y un personaje loco, divertido y audaz.

28.- Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al prota ¿Por qué no lo mata al principio y acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su subordinado más debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega con el, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.

29.- Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley # 7; ¿Porqué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.

29a.- Ley del inn #3: nunca pasará el tiempo en el inn por más noches que duermas, y solo se hace de noche cuando entras en uno.(Además solo tiene una cama y no cuenta con baños).

30.- Ley del tiempo perdido: Siempre que algún puente, camino, montaña o lo que sea está bloqueado, ¿Por qué no es reparado hasta que haces alguna misión? Es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir innacesible.

31.- Ley del W.C. : Esta es una ley JAMÁS usada en los RPG, ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso harán sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?

32.- Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.

33.- Ley del hospital: Siempre para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable), puedes usar una magia (tambien es pasable), ¿Pero curarte con solo meterte a la cama?, si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método, ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato?. (OJO: No se aplica en todos los casos el revivir con dormir.)(Cuando tomas una poción te puede crecer un brazo que acabas de perder)

34.- Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en una librería, sólo puedes leer uno ¿Acaso hay un solo libro que te permitan sacar de la biblioteca? ¿Son todos los libros que hay en la biblioteca copias del mismo? ¿O es que sólo tenían presupuesto para la biblioteca para un libro y el resto tuvieron que pintarlos en las paredes para que quedase bonito?(y encima el libro contiene algo dentro nada útil)

35.- Ley de la experiencia: ¿Como va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleó tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.

36. Ley del precio no justo: Una simple espada de metal cuesta unos 500, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todos lados.

37. Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG: los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí, lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona más cercana.

38. Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el parrafo, o el libro estaba marcado, o en el indice decía: "Cómo salvar el universo: página 1302".

39. Anexo al la ley del cleptómano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de mounstruo a nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte, ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.

40. Ley del inn #4: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis 1 de 4: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte y/o hay un cinema larguísimo y aburrido
Una lucha en una mazmorra profunda.

41.- Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo está perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras inexplicables: - Tu rabia te da una fuerza inimaginable. - Todo tu equipo y demas aliados te brindan su fuerza. - ¡¡¡El poder del amor!!! - Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico. Y muchos mas.......

42.- Ley de la doncella en peligro: Sin importar de qué trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras de ella (........).

43.- Ley del electricista: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día, es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.

44.- Ley de la procreacion: Es lo único que se me ocurrio, pues sin importar que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc., los monstruos no dejan de salir aunque hayas acabado con tantos como la población humana.

45.- Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absulutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.

46. Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran. Nunca, NUNCA. ¡¡JAMÁS!!

47. Ley de la Muerte Espontanea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga más de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.

48. Ley de Kefka. La mayoria de los villanos tienen que tener una risa especial como MUA HA HA HA ®, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.

49. Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo "

50. Ley del Negocio Familiar. El Heroe del juego comunmente tiene un ancestro que tambien lo era.

51. Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas debil del juego.

52. Ley del Villano Mandon. Tipica escena en la que el malo mas malo de todos esta en el cuarto de su trono y les explica a sus esbirros sobre el heroe, entonces uno de ellos dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo esbirro va y asi y asa.

53. Ley de la Edicion Limitada. Situacion en la que el heroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualemente algo brillante).

54. Ley del Pez de Babel. No importa en donde estes, todos hablan en tu idioma.

55.- Ley del Cleptomano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.

56. Ley del complejo de zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo asi, vas a tener que reunirlos todos en algun momento.

57. Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.

58. Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.

59. Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .

60. Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llamese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.

57.- Ley del item-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)

58.- Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". (Ademas de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero mas que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas), ademas de que si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica hazaña.

59.- Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley ?

60.- Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.

61.- porque siempre el heroe es un heroe que salva a todo el mundo, es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo, vivan los villanos porque sin su maldad no existirian juegos como estos.

62-Ley del sobrepeso: Me pregunton como llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo magico de doraemon?

63-Ley del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tio el prota, ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!

64-Ley de la no-higiene personal: Algune vez se duchan? o se cambian esa ropa de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?.

65-Ley de sustancias alucinogenas: Despues de ingerir, pociones, antidotos, y pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclalos y cojer un colocon?

66-Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos etc, pero en verdad todo es psicologico ya que el heroe no cambia su aspecto, ¿o acaso solo le venden un placebo?

67-Ley de gustos de los villanos: Por que la mayoria de los villanos, prefiere un mundo desolado, sin arboles, sin recursos naturales, etc etc. se que son malos, pero eso no significa que no tengan buen gusto.

68-Ley de AERIS: Si en la historia el malo de turno mata aun compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de fenix.

69 - Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerias, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivira.

70 - Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo k no esta en el resto de pueblos... es señal k tarde o temprano, lo utilizaras/entraras. Bien sea un pozo, un hospital, etc...

71 - Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, esta estará enamorada locamente del protagonista.

72 - Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.

73 - Ley del ultimo descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana que esta en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.

74 - Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los Dragones.

75 - Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el planeta. El protagonista tendra que visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.

76 - Ley del Negocio Familiar #2. El heroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendran otro oficio. Si no son guerreros tendrá el sueño de vivir gay-aventuras y pelear contra cosas, se van de casa y los papas nunca les dan algo que les ayude.

77 - Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez seria una victoria demasiado sencilla.

78 - Ley de la discriminacion racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.

79 - Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra. y si por azares del destino hay uno, es feo y con peinado raro si tiene cabello

80 - Ley del lider: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo que este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.

81 - Ley del estado fisico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no esta capacitada para ser heroe, ni tan siquiera compañero del heroe, a pesar k sea un mag@ impresionate, o tengo un poder milagroso.

82 - Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para k le haga juego con la ropa, tb ha de ser de colores oscuros.

83 - Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos tienen lugar en un numero x de años redondo, para que asi quede mas bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....

84 - Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren echos importantes cuando el protagonista los visita.

85 - Ley de los recuerdos: El unico k puede tener flashbacks (o recuerdos) es el heroe. El resto sufrirá una anmesia k le impedira recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.

86 - Ley de los Dialogos: El heroe ha de hablar igual o mas k el resto de los personajes, en cada uno de los dialogos del juego.

87 - Ley del Paro: Aproximadamente el 99 % de los aldeanos de una población no trabajan. o fingen que hacen algo.

88 - Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.

89:Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habra edificios, solo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitacion arriba.

90:Ley de poca conversacion: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.

91:Ley de la intolerancia: Que ocurre! que no puede haber un heroe gay? o una heroina lesbiana?. el mismo derecho tndran.

92:Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razon, los tenderos pueden tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tndran otras 99 mas.

93:Ley del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse con un ejercito, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresion, estos acataran sus ordenes sin rechistar.

94:Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansion, el prota entrara en ella solo por cotilla o curiosidad, aunque dentro haya un dragon come-hombres, que casualmente guarda un tesoro.

95:Ley del extraño disc-jockey: Por algun motivo, algun ser extraño se encarga de poner musica romantica cuando el prota va a besar a la amiga, musica de terror cuando aparece un maloso, o curiosas musicas en los pueblos, salvo en The bad guy, que lo explican, en los demas no se ha llegado a descubrir a tan curioso personaje.

96:Ley de montruos agresivos: Por alguna razon, serpientes, limos o arañas, se sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de violencia. que de hecho nunca sera contra un npc

97:Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el tiempo, y podra repetirlo cuantas veces quiera.

98:anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta condenado a morir.

99:Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una pocion para restaurar su vitalidad o su estado, este como un caballero, esperara a que se tome su pocion para poder continuar el combate.

100:Ley de invocaciones: Por algun extraño motivo, seres misticos estaran obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno, estos nunca podran descansar en paz. y por norma general solo pueden atacar una vez, despues de esto deben retirarse inmediatamente, en vez de rematar una y otra vez al enemigo. (el ffX es asta ahora la unica excepcion).

101. Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente

102. Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?

103. Mala vida: Casi todo heroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego

104. Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras

105- Ley del capitalismo #4 (creo):  el heroe siempre es pobre, despues de la muerte de su padre, una madre soltera o los abuelos le mantienen a duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc...

106- Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir dinero para que crecieras sano y fuerte como para tener resitencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre esta cocinando? ¿acaso vende magdalenas a domicilio?

107- Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no fuiste a la escuela, y es por eso que no tienes amigos.

108- Ley del sabio: vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo ke lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... como bajara a por el pan?

109- Ley de los cofres: siempre hay alguien amable, ke guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para ke tu camino sea mas facil.

110- Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.

111- Ley de la buena persona: Si algun enemigo tiene algun tipo de atake especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antidoto, no vaya a ser ke te mueras.

112- Ley de la feria/festival: Siempre ke sean las fiestas de un pueblo, pasara algo inesperado.Digo yo, si siempre les pasa algo, pq siguen celebrandolo?

113- Ley de los sueños: Desde ke sales de tu casa tienes sueños ke te revelan la verdad, pq como no, el heroe ha vivido toda su vida engañado.

114.- Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro que lo usará.

115.- Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo. Si este enemigo se une a tí, inmediatamente pierde el hechizo.

116.- Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN JODIDO BOSQUE LABERÍNTICO.

117.- Anexo a la ley de la flora. No hay RPG sin el enemigo vegetal, o que se esconde en ella.

118.- Ley de el máximo esfuerzo. Los heroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el mundo sin parar, pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la trama.

119.- Ley de los malos. O son gay, o son monstruos, o tienen algo que ver con monstruos, o son monstruos gay, o son tipos con una armadura pésima, o son tipos gay con una armadura pésima, etc.

120. Ley de la época contemporánea En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente

121. Ley del rey flojo. A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejercito en estos casos.

122. Ley del lugar "... de la muerte" Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.

123. Anexo del lugar "... de la muerte" Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.

Anexo del anexo de la ley del lugar "... de la muerte"

Por peligroso que sea este lugar siempre habrá alguien dentro para explicarte sobre el lugar, no importa cuantos monstruos haya.

124. Ley del agua satánica: Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.

Anexo a la Ley del agua satanica.

Si vas en un barco, feliz de la vida y con los mejores marineros, te atacara el kraken,o algun mounstruo parecido, SIEMPRE (y si no me crees,juega al golden sun).

125. Ley del equilibrio psicológico A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.

126. Ley de la muerte en la trama. Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.

127. Ley de la decoración plagiada. En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.

128. Ley de la música de iglesias. Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.

129. Ley del juego sin fin: Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.

130. Ley del cofre ubicado estrategicamente: Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.

131. Ley del futuro echado a perder Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.

132.- Ley del sexo: Esta ley hace que generalmente: -- Los héroes sean varones -- El siguiente acompañante sea hombre también -- Y el resto sean puras mujeres. En caso de que esto último no se cumpla, una de dos: -- Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas) -- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.

133.- Ley de la geología inteligente En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.

134.- Ley de la princesa: Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.

135.- Anexo a la ley de la princesa En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.

136.- Anexo al anexo de la ley de la princesa En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.

137.- Ley del gigantismo Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.

138.- Ley del enanismo TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.

139: Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.

140. Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningun dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.

141. Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".

142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puedo romper.

143. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querra usarlo cuando sea obligatorio.

144. Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)

145.Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una formula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y debil, Curandero (Casi siempre novia del prota).

146.- Ley de los extremos comunicacionales Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.

147.- Antiley de gravedad Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.

148.- Ley de los extremos intelectuales Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.

5 comentarios:

  1. Jaja ya lo había leído. Lo que me pregunto es si tú, que no juegas a casi ningún RPG, lo entiendes todo :P

    Hay muchas referencias a Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger...

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  2. Puede que YO no juege mucho a esta clase de juegos, pero no debes olvidar que tengo muchos amigos viciaos al WOW y demás juegos parecidos XD
    Hay alguna que no cojo, pero vamos, las comprendo prácticamente todas, incluso la terminología. Qué frikada. Además de tanto jugar al Fallout 3 ya me hago a la idea... :P

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  3. Iba a leerlo hasta que he visto que es interminable XD

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  4. La del alzeimer era del Kingdom Hearts cuanto te dajaron con la puta espada de madera

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